Les différents onglets de l'éditeur

Onglet Général

Cet onglet permet de créer les différentes cartes de votre projet.
Dans la zone 1 se trouve le Chipset de la carte sélectionné, dont les éléments vous serviront pour créer le décor de votre carte.
Dans la zone 2 se trouve la liste des cartes de votre projet.
Dans la zone 3 se trouve le visuel de la carte en cours. C'est ici que les différents outils devront être utilisé pour créer votre carte.

Voir tutoriaux pour vous aider a créer vos cartes.

Outils de l'onglet général

: Ce coche est en relation avec le cadre 1. Quand vous cliquez sur une case dans le cadre 1, puis que vous commencez a dessiner dans le cadre 3, ce sera la case sélectionné du cadre 1 qui sera répété. Si vous voulez maintenant gommer ce que vous venez de créer, cochez empty color.

: Ce sont les outils qui vont déterminer la manière d'agir dans le cadre 3.
Sélection : cet outil permet de sélectionner des surfaces dans le cadre 3 afin de les copier/coller/effacer (Ctrl+C pour copier / Ctrl+V pour coller/ Suppr pour effacer)
Crayon : Cet outil permet de dessiner le carré sélectionné dans le cadre 1 dans le cadre 3. Notez également qu'avec cet outil, vous pouvez sélectionner un ensemble de carré du cadre 1 et en cliquant dans le cadre 3 les coller tous en une seul fois. Cet outil est pratique si on veut coller de nombreuses fois des éléments de décor comme les arbres/statues etc.
Rectangle : Cet outil permet de créer une surface dans le cadre 3 qui répétera le carré sélectionné dans le cadre 1. Pratique pour mettre de l'herbe partout par exemple.

: Ce sont les outils qui vont déterminer sur quel couche on va dessiner dans le cadre 3. Couche basse : lorsque vous commencerez a dessiner dans le cadre 3, les éléments seront mis dans la couche basse du décor. Cette couche accueil toute la base du décor, c'est à dire tout les éléments qui remplissent complètement une case de décor, comme l'herbe, les pavés etc…
Couche haute : Cette couche se dessinera au dessus de la couche basse. Elle permet donc de placer des éléments ayant de la transparence dans leur dessin, comme un arbre, une table, une chaise etc…
Couche événement : Cette couche permet de rajouter des événements en double cliquant dans le cadre 3. Pour plus d'information sur les événements rendez vous dans la section dédié.
Point de départ : Cet icône permet de positionner le point de départ de votre projet. Quand vous lancerez votre jeu, c'est a cet endroit qu'apparaitra votre héros.
Point de résurrection : Cet icône permet de positionner le point de résurrection par défaut de votre projet. Lorsque le héros meurt, il réapparaitra a l'endroit que vous aurez désigné.

: Cette section va vous permettre de choisir le zoom d'affichage du cadre 3.
La boite “Afficher tout”, permet de choisir si on affiche tout le décor comme le verrait le joueur, ou bien si on affiche que la couche basse ou la couche haute.

: Cette section vous permet de tester votre projet et de choisir les différents paramètres du jeu. Lancer : ce bouton permet de lancer le projet. Fullscreen : ce bouton lancera le jeu en plein écran Son/Musique : ce bouton permet de définir si le son sera actif ou non Résolution : cette boite permet de choisir la taille de la fenêtre de jeu.

: Ce bouton en bas a droite de la fenêtre vous permet d'aller rapidement sur une case précise dans le cadre 3.

Onglet Chipset

Cet onglet est lié a l'onglet général. Il vous permet de choisir pour le chipset choisi quels seront les cases sur lequel le héros pourra marcher et les cases qui le bloqueront, ceci pour la couche basse et la couche haute de la carte. Ainsi, si on veut qu'un joueur puisse marcher sur une case d'une chaise, il faudra a la fois que le sol soit libre dans la couche basse et que la chaise soit libre dans la couche haute.

Cliquez sur les cases que vous voulez libérer. Un drag&drop permet de sélectionner plusieurs cases en même temps. Un cercle indique une case sur lequel le joueur peut marcher.

Attention : Le paramétrage du blocage est fait par rapport au chipset utilisé. Si vous utilisez le même chipset pour plusieurs cartes différentes, il ne sera pas nécessaire de refaire cette étape a chaque fois. Les modifications apportées dans cet onglet ne fonctionneront pas uniquement pour la carte courante, mais aussi pour toutes les cartes utilisant ce chipset.

Onglet zone de monstres

Cet onglet est lié a l'onglet général. Il vous permet d'ajouter des monstres a la carte sélectionné dans l'onglet général.

A gauche vous avez la liste de toutes les zones paramétrés.

X : Ce paramètre vous permet de sélectionner la largeur de la zone de monstre. Le premier chiffre définit la coordonnées gauche de la zone, le deuxième la coordonnées droite.
Y : Ce paramètre vous permet de sélectionner la hauteur de la zone de monstre. Le premier chiffre définit la coordonnées haute de la zone, le deuxième la coordonnées basse.

Exemple X : 0 → 9 Y : 2 → 9 , une surface allant de la coordonnée X0/Y2 a la coordonnée X9/Y9.

Type : Ce paramètre permet de choisir le type de monstres qui apparaitra dans la zone.
Le choix “spawn interdit” est un choix spécial. Il permettra d'indiquer ici non pas une zone ou des monstres d'un certain type apparaitront, mais une zone ou les monstres n'apparaitront pas. Cela permet de faire des zones de monstres importantes (couvrant toute la carte par exemple), puis de spécifier certains endroits ou les monstres n'apparaitront pas, évitant que des monstres se retrouvent bloqué dans des endroits inaccessibles.

Nb monstre max : Permet de choisir combien de monstres apparaitront au maximum pour cette zone.

Vitesse de spawn : Choisit la vitesse a laquelle les monstres réapparaissent une fois mort. Plus le chiffre est élevé, plus les monstres mettront de temps avant de réapparaitre.

Condition de spawn : Permet de lier la création des monstres a une variable événement. Si la variable a la bonne valeur, les monstres apparaitront. Sinon rien ne se passe.

Onglet Stats

Statistiques de base

Cet onglet vous permet de rajouter des statistiques élémentaires pour les héros de votre projet. Ces statistiques vont vous permettre d'agir dans les formules de Classes afin de déterminer ses capacités en combat / magie.

Quand le héros montera de niveau, c'est dans ces statistiques qu'il pourra rajouter de nouveau point.

Courbe XP

Cet onglet vous permet de paramétrer le nombre de point d'expérience qui seront nécessaire au héros afin de monter de niveau, niveau par niveau.

Onglet Classes

Classes joueur

Cet onglet va vous permettre de définir les différentes classes que votre héros pourra avoir. (Par exemple guerrier, magicien, archer etc…)
Un héros ne pourra pas combattre si il ne possède pas une classe de personnage. Pour assigner une classe a votre héros, utilisez la fonction ChangeClasse

La classe du héros permet de définir différente formule qui seront utilisés pendant les combats afin de déterminer la puissance de votre personnage. Consultez la section formule de classes afin d'avoir plus de détail sur la création de formule de combat.

La classe du joueur permet aussi de définir les paramètres suivant :

Son d'attaque : Le son qui sera lancé par défaut lorsque le joueur attaque.
Son blessure : Le son qui sera lancé par défaut lorsque le joueur est blessé.
Son magie : Le son qui sera lancé par défaut lorsque le joueur lance une magie.

Note : vous pouvez changer les sons a tout moment via les commandes événéments adéquate.

Point Lvl Up : Quand le joueur change de niveau, détermine le nombre de point qui lui sont attribués afin qu'il change ses statistiques de base pour améliorer son héros.
Lvl Max : Niveau maximum atteignable par la classe. Le joueur pourra continuer de tuer des monstres et de gagner de l'expérience, mais il ne montera plus de niveau.
Stats Min : Permet de choisir la valeur assigné aux statistiques de base lorsque le joueur obtiendra cette classe.
Stats Max : Permet de choisir une valeur maximum pour chaque statistiques de base pour cette classe. 0 = pas de valeur maximum. Cela permet par exemple de bloquer une statistique de magie a une valeur maximum pour éviter qu'un guerrier ne mette indéfiniement des points de lvl up dedans…

Classes monstre

Les classes de monstre permettent de définir les formules qui seront utilisés lorsque le monstre combat. Il est obligatoire qu'il y ait au moins une classe de monstre afin que les monstres puissent combattre.

Consultez la section formule de classes afin d'avoir plus de détail sur la création de formule de combat.

Onglet Objets

Cet onglet permet de définir la liste des objets.

Nom : Nom de l'objet
Explication : Explication plus longue affiché dans l'inventaire.
Chipset : Icône qui sera affiché a côté de l'objet dans l'inventaire et dans la barre des raccourcis. Il est mieux que l'icône fasse une taille de 16*16, mais ce n'est pas obligatoire. Vous pouvez régler l'image affiché en paramétrant X,Y,W (largeur),H (hauteur) en dessous de l'image.
Prix : Prix de l'objet dans un magasin.
Lvl min : Niveau du joueur minimum avant de pouvoir équiper/utiliser l'objet.
Attaque : Pour les armes, permet de définir l'attaque.
Defense : Défense de l'équipement.
Vie : Nombre de point de vie rendu par les potions, peut aussi servir pour choisir les dommages effectués par une arme.
Magie (Chiffre) : Nombre de point de magie rendu par les potions, peut aussi aider dans les formules d'attaque.
Classe : Permet de définir si l'objet ne peut être utilisé que par une classe joueur précise ou par toutes les classes.
Magie (Combo) : Permet de lier l'objet avec une magie paramétré. Sur un type d'objet utilisable, cela lancera la magie a l'utilisation. Pour les équipements, cela lancera la magie quand le joueur touchera son adversaire.
Type d'objet : Type de l'objet. Un objet de quête est un objet qui ne peut ni être utilisé ni équipé. Il est présent uniquement a des fins d'avancer dans une quête. Un livre de magie est un livre qui permettra d'apprendre une magie particulière a son utilisation.
Stats Min : Les statistiques minimum pour utiliser/ équiper l'objet. 0 = pas de statistiques minimum.
Stats : Quand on équipe/utilise l'objet, augmente d'autant les statistiques joueurs.

Onglet Magies

Cet onglet permet de paramétrer les différentes magies du jeu. (Autant pour les monstres que pour les joueurs)

Nom : Nom de la magie.
Explication : Explication plus longue affichée dans l'écran des magies.
Classe : Permet de définir si la magie ne peut être utilisé que par une classe joueur précise ou par toutes les classes.
Chipset : Définit l'image utilisé pour la magie. Avec les paramètres X,Y,W (largeur),H (hauteur), vous pouvez définir la taille d'une frame d'animation de la magie. Une magie est stocké dans un seul chipset, les différentes étapes de l'animation étant placé les unes a côté des autres. Le paramètre Transparence permet de définir si la semi transparence de la magie. 255 = pas de transparence, 0 = invisible.
Son : Son qui sera joué quand la magie fera effet.
Zone d'effet, Durée, Toucher, Effet : Voir la section formule de magies pour plus d'informations.
Coût MP: MP = Magic Point = Point de magie. Ce paramètre permet de définir le nombre de point de magie qui seront retirés au joueur quand il lancera la magie.
Level Min : Permet de définir le niveau minimum avant que le joueur ne puisse lancer ce sort.
Durée d'incantation : Durée pendant laquelle le joueur restera immobile sans pouvoir rien faire avant que le sort ne se lance finalement.
Durée anim : Durée de l'animation de la magie. Plus il y'a de frame dans le chipset, plus ce chiffre devra être élevé (compter au moins 12 * Nb de frame pour ce chiffre afin d'avoir une animation fluide)
Type de magie : Définit le type de sort.

  1. A cible unique : Le joueur devra choisir une cible pour son sort. Le joueur n'a pas besoin d'avoir une ligne de vu sur son ennemi pour pouvoir lancer le sort sur lui.
  2. Boule de feu : Ce sort lance un objet (pas forcément uniquement une boule de feu!) sur son adversaire. Une ligne de vu sans obstacle est nécessaire pour pouvoir choisir l'adversaire.
  3. Effet de zone : Le sort touche toutes les cibles se trouvant sous son graphisme. Plus le graphisme est grand (paramétré par W et H), plus le nombre de cible touché pourra être grand.
  4. Saut d'attaque : Le joueur saute sur son adversaire et lui inflige des dégats de corps a corps.
  5. Attaque sournoise : Le joueur donne un coup d'épée, mais dont la vitesse, les effets seront définit par la formule du sort.

Onglet Monstres

Cet onglet permet de définir les différents monstres(adversaires) que vous rencontrerez en jeu.

Nom : Nom du monstre.
Classe : Classe de monstre servant a définir la façon dont il combat.
Type : Permet de définir la façon dont le monstre agit

  1. N'attaque que si attaqué : Le monstre ne cherche pas a attaquer le joueur, sauf si le joueur commence a lui frapper dessus.
  2. Attaque toujours : Dès que le monstre verra le joueur, il se déplacera le plus rapidement possible vers lui afin de l'attaquer.
  3. Monstre statique : Le monstre ne se déplace pas. Pour autant il essaiera d'attaquer le joueur si celui-ci est suffisament prêt ou lui lancer des magies dessus.
  4. Objet destructible : Ici ce n'est a proprement parlé un monstre. Celui ne bougera pas ni ne ripostera. Cette option permet de paramétrer un objet que le joueur pourra frapper. Au dela d'un certain nombre de dégat l'objet sera détruit. Couplé avec Gain objet, cela peut servir a simuler le fait que le joueur brise un tonneau, une jarre etc et a un certain nombre de chance d'obtenir une récompense.

Son d'attaque : Son que le monstre produira quand il attaque.
Son blessure : Son que le monstre produira quand il est blessé.
Son magie : Son que produira le monstre quand il essaiera de lancer un sort.
Attaque, Esquive, Dégat, Déf (Défense) : Ces chiffres peuvent être utilisé dans les formules de combat de la classe de monstre ou du joueur afin de déterminer sa puissance. Ces chiffres permettent aussi de ne pas avoir une classe de monstre par monstre (ce qui serait fastidieux). Une seul classe peut alors être créé et la faculté de combat des monstres sera déterminé par ces chiffres.
Lorsque le monstre meurt, Variable[XX] = 0 : Permet de définir des actions événements quand le joueur tue un monstre. Par exemple Si on met Variable[Blob tué]=Variable[Blob tué]+1, on peut créer un compteur qui permettra de savoir combien le joueur a tué de blob. Laissé le nom de la variable a vide si vous ne voulez qu'aucune action spéciale ne se passe quand le monstre meurt.
Gain du joueur : Ce cadre permet de prévoir des chiffres qui pourront servir dans les formules gain or / gain xp des formules de classe du joueur.
Gain objet : Permet de définir un pourcentage de chance que le joueur obtienne un objet quand il tue le monstre. Vous pouvez mettre autant de pourcentage et d'objet que vous voulez, mais le total des pourcentages ne doit pas excéder 100, sinon il n'y a plus de cohérence.
Sort : Permet de définir un pourcentage de chance que le monstre lance un sort définit, au lieu de procéder a une action classique (avancer ou attaquer). Vous pouvez mettre autant de pourcentage et de magie que vous voulez, mais le total des pourcentages ne doit pas excéder 100, sinon il n'y a plus de cohérence.

onglets/start.txt · Dernière modification: 2011/06/18 17:08 par frostfall
 
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